ВХОД
Логин
Пароль
   СЕССИЯ
Ближайшая сессия:
GTR
(тестовая сессия)
Трасса Brands Hatch
Дата 26.05.2006
Время 21:00
Lobby autosim.ru
Тема в форуме
До начала сессии:
дней час мин сек
   ОПРОС
Сколько кругов Вы проехали по Nordschleife ?
Более 100
50-100
10-50
Менее 10
Ни разу не ездил
А что это за трасса ?

Результаты

 Комментарии 

 Архив опросов 
СТАТЬИ
Вывод статей по данной категории Создание команды и раскраска машины в GTR
Автор: Алексей Завгородний
08.03.2006
Весь процесс создания машины в GTR можно условно разделить на 3 этапа:
- Создание своей команды
- Создание своей раскраски
- Упаковка раскрасок машины



Шаг 1. Создание своей команды.

Все команды в игре находятся по пути GTR/GameData/Teams, далее следуют папки классов машин, в них папки моделей машин, а в них в свою очередь папки команд.

В папке команды содержатся файлы машин, например на скриншоте слева показано содержимое папки GTR/GameData/Teams/NGT/Ferrari_360/JMB Racing
Первые 3 цифры означают номер машины, затем следует три символа, обозначающие режим игры (Simulation, Semi-Pro, Arcade), после идут класс автомобиля и его модель.

Соответствующие режимам игры файлы предназначены для:
052_SIM_NGT_FERRARI_360.car - описание машины
052_SIM_NGT_FERRARI_360Graph.bmp - график мощности и крутящего момента машины для Showroom
052_SIM_NGT_FERRARI_360ICON.tga - иконка машины при выборе в игре
052_SIM_NGT_FERRARI_360name.bmp - название команды в Showroom
052_SIM_NGT_FERRARI_360specs.bmp - характеристики машины для Showroom

Также для каждой машины есть три *.gtr файла. В них в упакованном виде хранятся текстуры.
052_cpit_ultra_tex.gtr - текстуры кокпита
052_tex.gtr - текстуры машины в нормальном разрешении
052_ultra_tex.gtr - текстуры машины в высоком разрешении

Выбираем себе авто, на основе которого хотим сделать свою машину, и делаем его копию.
В качестве примера сделаем это на автомобиле Ferrari 360 команды JMB Racing.
- В папке GTR/GameData/Teams/NGT/Ferrari_360 создаем папку с названием своей команды, например Kamrad Racing.
- Копируем в нее файлы машины, начинающиеся с 052*.* (файлы одной машины) из папки GTR/GameData/Teams/NGT/Ferrari_360/JMB Racing
Примечание 1: папка команды может содержать несколько машин, для примера мы скопировали одну.
Примечание 2: если планируется использовать авто только в одном режиме (например SIM) то файлы других режимов (ARC, PRO) можно не копировать.

- Переименовываем все файлы с номером, который хотим использовать, например 008.
Примечание 1: Номер должен содержать 3 цифры, тоесть для номера 8 файлы должны начинаться с 008.
Примечание 2: Номера могут быть не уникальными, можно сделать несколько машин с одинаковым номером.

- Открываем текстовым редактором файл *.car и вносим в него изменения, например:
Number=008
Team="Kamrad Racing"
PitGroup="Kamrad"
Driver="Alexеу Zavgorodniy"
Driver1="Alexey Zavgorodniy"

Примечание: если планируется использовать авто в режимах Arcade или Semi-Pro то необходимо произвести изменения в каждом car файле.

Теперь для полной картины для машины нам необходимо изменить название команды в showroom и сделать для нее иконку.
Для этого нам понадобятся шаблоны MENU ICONS Templates и возможно шрифт AgencyB
Шаблоны можно найти на втором диске с игрой в папке Extras/Templates/Painting Templates.rar
- Редактируем в фотошопе файл SHOWROOM_NAME_Template.psd, сохраняем в формате bmp (Windows 24bits) и помещаем в папку с нашей командой под именем 008_SIM_NGT_FERRARI_360name.bmp
- Аналогично редактируем файл ICON_CAR_DRIVER_Template.psd, сохраняем в формате tga (32bits), помещаем в нашу папку под именем 008_SIM_NGT_FERRARI_360ICON.tga

Новая команда готова, можно зайти в игру и убедиться, что машина стала доступна в списке команд, и даже покататься на ней.
Также Вы заметите, что для новой команды отсутствует раскраска, это связано с тем, что мы еще не сделали для нее текстуры.

Это будет следующим шагом в создании машины.



Шаг 2. Создание раскраски.

Прежде чем начать нам понадобится следующее:

1. DDS плагин для фотошопа
Скачать DDD Photoshop Plugin
Распаковываем архив и кидаем файл dds.8bi в папку Plugins/File Formats фотошопа.

2. Шаблоны для раскраски машины, их можно найти на втором диске с игрой в папке Extras/Templates/Painting Templates.rar
Для разных машин типы шаблонов могут незначительно отличаться, но в общем для рисования нам понадобятся BODY и WINDOWS соответствующей машины.
В этом же архиве нам будут нужны шаблоны пилота из папки Driver.

3. Carviewer и x-файлы.
Скачать Carviewer
Примечание: Как альтернативу карвьюверу можно использовать другие программы для работы с direct-x файлами, например Deep Exploration.

Необходимый х файл для машины можно скачать здесь:
BMW Z3
Chevrolet Corvette C5-R
Ferrari 360 Modena
Ferrari 550 BMS
Ferrari 575
Lamborghini Murcielago
Lister Storm
Lotus Elise
Morgan Aero 8
Mosler MT900
Porsche 993 GT2
Porsche 996 Cup
Porsche 996 GT3
Porsche 996 Turbo
Saleen S7-R
Seat
Gillet Vertigo Streiff
Chrysler Viper GTS-R

4. Редактор gtr файлов GEditor.
Скачать GEditor

Итак приступим. Для удобства сначала распакуем содержимое файлов gtr.

Запускаем GEditor.exe, открываем файл из папки с нашей командой 008_tex.gtr.
В редакторе мы можем видеть содержимое файла, делаем экспорт всех файлов с помощью соответствующей кнопки.
Затем аналогично поступаем с файлами 008_cpit_ultra_tex.gtr и 008_ultra_tex.gtr.
Примечание: файл 008_ultra_tex.gtr содержит текстуру BODY с таким же именем как и в 008_tex.gtr, но размер текстуры здесь больше. После распаковки текстуры из архива 008_ultra_tex.gtr предыдущая текстура, которую мы извлекли из архива 008_tex.gtr будет перезаписана.

Теперь в папке с нашей командой меняем в названии текстуры номер с оригинального (052) на выбранный (008).

Далее приступаем к рисованию, открываем шаблон нужной модели машины и рисуем.

В процессе работы для просмотра промежуточных результатов нам очень пригодится carviewer.
- Распаковываем карвьювер.
- Распаковываем архив с х-файлом нужной нам машины в удобное место, для быстроты доступа к ним можно распаковать прямо в папку с карвьювером.
- В фотошопе сохраняем текстуру в формате bmp, заменяя файл BODY из архива (в нашем примере это будет файл GENERIC360_BODY1.bmp).
- В карвьювере открываем файл *.x с помощью команды File - Open Direct-X Mesh.
- Смотрим результаты.

После завершения процесса рисования или на этапе близком к этому готовим текстуры в dds формате для просмотра результата в самой игре.

Для этого в фотошопе сохраняем файлы в формате dds, заменяя уже существующие в папке с командой:
Текстуры кузова машины в формате DXT1 (No alpha)
Текстуры окон машины в формате DXT5 (Interpolated Alpha)
Примечание 1: При сохранении в формат dds должны быть выбраны опции Generate Mip Maps и 2D Texture, как они и есть по умолчанию.
Примечание 2: Для окон можно редактировать степень прозрачности стекол с помощью альфа канала в шаблоне.

К недостаткам рисования можно отнести файл текстуры LOD, в игре эта текстура используется когда машина на картинке находится далеко, тем не менее заметна смены цвета если файл не сделать. А сделать его придется с помощью скринов машины с разных сторон и редактированием существующей LOD текстуры.

Аналогично кузовным текстурам рисуем и сохраняем в папку с командой текстуры водителя.

Имена файлов текстур пилота должны быть в следующем виде:
NAME LASTNAME_ARMS.DDS - текстуры рук
NAME LASTNAME_BODY.DDS - текстуры тела
NAME LASTNAME_HELMET.DDS - текстуры шлема
Где NAME LASTNAME - имя пилота, которое вы указывали в car файле

После сохранения можно запустить игру и посмотреть на результат.

Когда этап рисования завершен, необходимо упаковать текстуры в gtr формат. Это наш следующий шаг.



Шаг 3. Упаковка текстур.

С помощью GEditor открываем gtr файлы, из которых были извлечены текстуры и делаем в них импорт соответствующих новых текстур.
В том числе делаем импорт текстур которые мы не редактировали, а всего лишь изменили номер в имени файла текстуры.
Старые текстуры из gtr файлов нужно удалить. Не забудьте сохранить изменения командой Save.
Примечание 1: После упаковки текстуры BODY в файл ultra_tex.gtr необходимо в фотошопе сделать эту текстуру, уменьшенную в 2 раза (1024х512), как и обычно сохранить в dds формат. Уменьшенную текстуру нужно упаковать в файл tex.gtr.
Примечание 2: Файлы с текстурами пилота можно также упаковать в файл tex.gtr

После упаковки текстур в gtr файлы их dds варианты можно удалить из папки команды.


Дополнительные советы:

1. При наличие текстур с одинаковыми именами (незапакованной в папке с машиной и запакованной в gtr файл) приоритетной будет незапакованная (условно на уровне выше от архива).
2. Чтобы не запутаться в форматах файлов рекомендуется сделать копию оригинальных текстур из архивов, а новые сравнивать с ними по размеру. Если размер файлов одинаковый, значит Вы все делаете правильно.
3. Размер файлов будет разный если разный сам размер текстур. Например в оригинальном гтр для шлема пилота используется текстура размером 256х128 пикселей, а шаблон имеет размер 512х256. Желательно создавать свои текстуры с размерами оригиналов.
4. Для машины можно использовать дополнительные текстуры, которые находятся в игре в gtr файлах уровнем выше. Например если взять файл текстуры INTERIOR_BANNER.DDS из архива GTR/GameData/Teams/stex.gtr, изменить его и положить в файл команды то будет использоваться именно он.

Теперь у Вас есть вся необходимая информация, возьмем в руки кисти художники !
 

10.03.2006 12:50: Maboroshy
Хорошо расписал.

10.03.2006 19:30: ILLyn
Я щас все это прочитал и удивился, как у меня еще ума хватило нарисовать машинку год назад laugh
Щас бы наверно уже не смог blush

10.03.2006 21:25: alexoxol
Илья, я тоже так подумал.. Да, меньше знаешь, крепче спишь. closedeyes

12.03.2006 14:08: cyberlion
не получается скачать ни один из приложенных файлов с фтп

13.03.2006 00:37: Alexey_Z
фтп по вечерам обычно не работает, пробуйте в другое время

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи!
Имя:

Смайлики:  

smile sad blink wink laugh biggrin angry blush closedeyes cool dry happy huh mellow ohmy rolleyes tongue unsure wacko sick 


 Для форматирования текста используйте следующие коды:
 [b] текст [/b] - полужирный
 [i] текст [/i] - курсив
 [u] текст [/u] - подчеркивание
 [q] текст [/q] - цитата
 [q=имя] текст [/q] - цитата с именем
 [link] ссылка [/link] - ссылка
 [link=ссылка] текст [/link] - ссылка с текстом
Content Management Powered by CuteNews
Copyright © 2006 www.autosim.ru
   СПОНСОРЫ
   ДРУЗЬЯ
Лига INL
Live for Speed по-русски
Русскоязычный неофициальный сайт игры Richard Burns Rally
   НА САЙТЕ
За последние 10 минут зарегистрированных пользователей: 6
   СЧЕТЧИКИ

Rambler's Top100

Рейтинг@Mail.ru